머리 아파서 적당히 정리하고 간다.

 

기본적으로  DX11의 출력은 죄다 쉐이더를 통해서 진행이 된다. (아마도?)

 

그러다보니, 위치 변환도 전부 쉐이더에 데이터를 넘겨줘야 하는데..

 

기본 튜토리얼 데이터를 사용하다보니 프레임워크가 내 손에 안 익어서 그런가 월드매트릭스 변환을 할 방법이 전혀 안떠오르는게 아닌가.

 

그래서 아 어쩌지 하다 본것이...

 

input.pos????

아니 인풋에 pos가 있는게 아닌가

 

해서 input을 열심히 찾았는데.................................... 모르겠어!

 

싶어서 고민하다 그냥 물체 버퍼데이터에 포지션 값을 넣자! 해서 집어넣었다.

 

월드매트릭스를 써보고자 했던 흔적...

 

저래놓고 외부에서 포지션 값을 수정해주니까...

 

 

되긴 된다

되긴 된다.

 

원하던대로 가긴 간다...

 

ㅇ>-<

 

 

그치만 아직 인풋을 받는걸 몾찾은 관계로 (원래 쓰던 GetAsyncKeyState를 DX11에서 쓰려면 좀 방법이 필요해보여서 그건 003에다 쓸 예정) 그건 내일하기로...

 

되게 쓰고보니 별거 아닌데 이거 하느라 4시간이나 걸렸네 허

 

작년 봄 쯤.

 

아 다이렉트X 해봐야지! 하고 과감하게 잡았던 DX11 프로젝트를 완벽하게 이해를 못하고 말아먹고, 결국 학원을 갔더랬다.

 

과거의 처참한 흔적들

 

학원에서 배운건 DX9를 기반으로 한 작업이었지만, 이번에 DX11을 쓸 일이 생길것 같아서 미리 학습차 샘플 프로젝트를 좀 해볼까 한다.

 

이제는 단순히 학습용이 아니라 생존용으로 배워야 하게 생겼으니...

 

 

 

 

목표는 DX11 기반으로 다이나믹 매쉬 띄워서 움직이기 까지.

 

기간은 2주.

 

 

 

 

일단 구조가 바뀌니까 알아보는것부터 문제다

일단은 진입점부터 찾아나서기로 했다.

 

어디가 시작인지 파악이 안되어서 디스어셈블러까지 돌려본 결과 app.cpp에 있는 저 main 함수가 진입점인걸 확인.

 

진입점에서 D3DAppSoruce 타입의 새 항목을 만들고 -> 그것을 코어 어플리케이션의 Run에 삽입해서 돌리는? 구조인거 같은데,

실행순서는 위 이미지에서 탑->다운 으로 이루어지는 모양인듯 하다.

(main -> D3DAppSource 생성자 -> CreateView -> App 생성자 -> App.Init)

 

 

굳이 디스어셈블리를 썼어야했을까...

 

 

 

사실 원래 좀 적을게 많은데 다 까먹어버렸구 까먹기전에 하나라도 더 적고자...

 

뭐. 학원과정중인데, D3DX - 2DX 때는 스프라이트가 표현을 전부 도와줬지만,

D3DX에서는 원래 버텍스를 세팅하고, 표면을 만들어서 그 위에다 덧 씌우는 식으로 작업이... 되어야 하는데...

 

이게 일단 설명없이 시도해보려고 하니까 되게 막막하더라.

 

일단... 하다가 막혔던것 위주로.

 

1. 선생님! 텍스쳐 입혔는데 텍스쳐가 박살나요!

작업중에 이런 광경을 목격했다.

처음에는 이게 무슨 상황인지 전혀 이해가 안되어서 (분명 Y축값은 전부 0이었다!) 좀 유심히 찾아본결과...

 

단순 Color만 들어가있는 CVERTEX 구조체와, UV가 들어가있는 UVERTEX 구조체의 사이즈가 다른데 VERTEX구조체를 변경했음에도 불구하고 기본 버텍스 사이즈를 변경하지 않아서 생긴 문제였다.

 

뭔 소리냐... 하면...

 

 

이 파트 얘긴데

 

우측 26번줄에서 버텍스 타입을 VTX_TEXTURE (=UVERTEX 구조체) 로 변경했음에도 불구하고 버텍스 사이즈 변수가 여전히 VTX_COLOR (=CVERTEX)로 지정되어있는것이다...

해서, SetStreamSource 할때는 CVERTEX 사이즈로 읽는데, 정작 버퍼에 들어간건 UVERTEX니까 저렇게 엉망진창으로 나올수밖에...

 

 

 

2. 선생님! 텍스쳐를 여러개 넣었는데 하나만 출력돼요!

 

이거는 솔직히 이해가 좀 잘 안됐(고, 아직도 잘 안되)는데...

 

먼저, 2D 시절에 텍스쳐를 그릴때 어떻게 했는지 다시 보고 오자.

 

맨 마지막줄이다.

 

 

CGraphic_Device::Get_Instance()->Get_Sprite()->Draw(pTexInfo->pTexture, nullptr, &D3DXVECTOR3(fCenterX, fCenterY, 0.f), nullptr, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255));

 

이 말은 즉슨, "장치를 통해 생성된 스프라이트에 크기를 지정해주고, 지정된 텍스쳐를 출력시킨다" 라는 의미.

 

즉, 장치를 이용해서 텍스쳐를 지정해주고 있다는 얘기와 일치... 한다고 볼 수 있을까? (솔직히 확신이 들진 않는다)

 

 

아무튼... 이래서 텍스쳐를 두개 불러왔음에도 불구하고 세팅을 하나만 해주면

 

그냥 처참하게 모든 물체에 같은 텍스쳐가 입혀지게 된다.

 

그래서 어쩌란거냐? 랜더할때 텍스쳐를 매번 지정해줘야 한다는것이다...

 

"아니 선생님, 그러면 매번 엑세스한다고 자원낭비되고 뭐 그런거 없나요?"

 

라는 질문이 들어온다면

 

"애초부터 그러고 있었다" 라는 대답밖에는 나올게 없다...

 

이제와서 깨달은 얘기지만, 랜더 하고 있을때 매번 스프라이트를 지정해주고 있지 않았던가...

 

그럼 뭐, 3D에서도 별 다른건 없다고 생각한다. 역시나 여기서도 텍스쳐를 매번 지정해줘야지

 

 

 

결과물. 이미지가 뒤집힌건 단순히 uv를 잘못준것이다.

 

가끔씩은 이해가 안되더라도 일단 납득부터 하는게 통할때도 있는것 같다...

제목이 짱 긴데.

 

정확히는

 

"Visual Studio 2017 이후 버전에서 MFCDirectX 9동시에 사용하려고 할 시" 발생하는 문제와, 해결법에 대한 내용입니다.

 

아니 요즘 세상에 아무리 그래도 DX9을 쓴다구요? 할 수도 있는데...

 

네 씁니다. 써요... 네...

 

 

* 해당 문제는 Visual Studio 2017 이후부터 발생합니다. 

 

 

일단, MFC를 사용하지 않고 그냥 DX9를 프로젝트에 임포트 했을때는 정상 작동하는것을 상정하고 이야기를 합니다.

 

MFC 프로젝트를 생성하고, pch.h나 framework.h에 d3d9.h, d3dx9.h를 인클루드 해주고 프로젝트를 빌드 돌리면,

 

정신이 아득해진다...

아마 이런 현상을 목격할 가능성이 큽니다.

 

이 문제는, (정확하진 않으나) 추측상, Windows 10 SDK에 기본 탑재되어있는 DX 10~12 버전과, 임의로 설치한 DX 9 버전간의 충돌로 인해 발생하는 문제로 보입니다.

 

뜬금없이 뭔 충돌이냐? 하겠습니다만... Visual Studio 최신버전, 특히 2019 (v142 MFC)를 사용하는 경우에는 기본 세팅이 Win 10 SDK 기반인지라... 아니 이게 충돌이 왜 나지? 싶은데 충돌이 나더라구요.

 

해결법은 의외로 간단했습니다.

 

* 해당 방식으로 해결이 되지 않는 경우, VS2015를 설치하신 뒤에 해당 버전에 동봉되는 SDK 8.1을 사용하시면 됩니다.

 

1. developer.microsoft.com/ko-kr/windows/downloads/sdk-archive/

 

Windows SDK 아카이브 - Windows 앱 개발

이 비보안 업데이트에는 품질 향상이 포함됩니다. MRMSupport.dll 로드 실패로 인해 개발자가 Windows 7에서 UWP 앱을 빌드하지 못하는 문제를 해결했습니다. MidlRT 및 MDMerge가 Windows 7에서 실행되지 않는

developer.microsoft.com

해당 링크에서 Win SDK 8.1 버전을 다운로드 합니다.

 

2. 설치합니다.

 

3. 원하는 프로젝트에서, 프로젝트 > 속성 > 일반 > Windows SDK 버전을 10.0 에서 8.1로 변경합니다.

 

 

 

이 부분을..
이렇게 바꾸면 됩니다.

 

 

 

SDK 버전을 낮추게 되면, 구문오류는 더이상 발생하지 않고 빌드가 성공하게 됩니다.

 

 

이랬던것이
"아무튼 실행됨" 상태로 바뀝니다.

하지만, 온갖 매크로 재정의 경고문구가 발생하는것으로 봐서는... 이 조차 문제가 발생할 여지가 있어 보입니다.

 

이는 문제 발생시 그때 대응하기로 했습니다... 일단은 경고문구에 나와있다시피 Win 8.1 SDK와 DX9 SDK 간의 충돌이니까요.

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/directxmath/ns-directxmath-xmmatrix

 

XMMATRIX (directxmath.h) - Win32 apps

Describes a 4*4 matrix aligned on a 16-byte boundary that maps to four hardware vector registers.

docs.microsoft.com

 

빙글빙글 

 

호출스택 뒤져보는걸 본격적으로 하는건 처음인듯.

 

지금까진 안해봤냐구요?

 

코드 길이가 짧아서 호출스택을 코드에서 직접 찾을수 있었거든요...

당연하게도 세팅을 위해서 라이브러리 추가를 해줘야 한다고 생각해서,

VS 프로젝트를 생성한 이후 추가메뉴를 찾다가 까먹어버린바람에...

'근데 얘들 기본 SDK로 들어왔으니까 있지 않을까?' 하고 바로 include를 시도해봤는데...

 

 

 

아니 이게 왜 다 있어?

 

DX10부터 12까지 다 있네요?

 

음...

 

아니 이러면 진짜 설치할 필요가 없었던거 아니었나? 

다이렉트 X 11의 경우 :

 

https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812

 

DirectX SDK - (June 2010)

Download the complete DirectX SDK, which contains the DirectX Runtime and all DirectX software required to create DirectX compliant applications.

www.microsoft.com

 

MS 공식홈페이지에서 DX11 sdk를 설치한다. (왜 2010년이 마지막인지는...)

 

그리고 Windows 10 SDK를 설치해줘야하는데...

 

 

Visual Studio 2017 이후 버전을 사용하시는 사용자들의 경우, 설치 옵션에서
'C++를 이용한 게임 개발' 을 활성화 하셨다면, 자동으로 Windows 10 SDK 까지 설치가 되어있을겁니다.

 

 

이 경우에는 추가적인 설치를 하실 필요는 없습니다만, SDK 가 설치되지 않았을 가능성이 있으니 해당 항목을 확인해줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...라고 기껏 써놨는데 검색해보니 Direct X 11.x 이후부터는 전부 Windows 10 SDK에 포함이라네요.

생각해보니 굳이 구버전 Direct X를 쓸 필요가 있긴 했나 싶긴 했습니다...

 

어쩐지 에러뜨더라...

 

역시 모르면 당해봐야 제맛

에러 해결법도 '최신 버전을 삭제하고 설치후 최신버전 재설치하세요' 라고 하니, 심각한 문제가 발생하기 전까지는 Windows 10 SDK에 탑재된 버전을 이용하는것으로 하겠습니다.

 

최신 버전 설치 및 사용 안내는 다음 링크를 참고바랍니다 :

https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d12/directx-12-programming-environment-set-up

 

Direct3D 12 프로그래밍 환경 설정 - Win32 apps

생산성 높은 Direct3D 12 개발 환경을 구성하는 설치, 도구 및 지원되는 라이브러리를 설명합니다.

docs.microsoft.com

 

P.S : DX11.x

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/_direct3d11/

 

Direct3D 11 Graphics - Win32 apps

Direct3D 11 Graphics 01/11/2019 48 minutes to read In this article --> Overview of the Direct3D 11 Graphics technology. To develop Direct3D 11 Graphics, you need these headers: For programming guidance for this technology, see: Enumerations Functions Title

docs.microsoft.com

 

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