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곰방와. 로켓곰군입니다.
원래 올해도 매달마다 회고 쓰고 그려려고 했는데 여의치가 않아서 (?) 2달치 몰아서 쓰게 되었습니다 ㅎ;
1월 6일자로 새로운 회사로 출근 시작했습니다.
곧 출시를 앞둔 게임 프로젝트를 진행중인 회사로, 포지션은 역시나 엔진 개발
다들 친절하고, 특히 바로 옆자리에 면접때 대학원생 보듯이 절 보던 분께서 앉아계시길래
'와 이거 진짜 옆에 두고 직접 조지겠단 뜻인가?' 싶었으나... 잘 도와주셔서 아직까지는 순탄하게 흘러가고 있습니다.. 만
사실 출시 경험은 없어서 (라이브 1번, 출시 무산 1번이 전부임) 출시 직전은 무슨 일이 일어나나 했는데...
출근하고 일주일만에 바로 크런치 들어가는게 아닌가
마치 앞으로의 험난한 여정을 알리는 서곡인듯, 출근 일주일차만에 야근 달리고는 정시퇴근은 꿈도 못하는 삶을 살고 있습니다...
아 뭐... 돈 많이주면 됐지 열심히 일할게요 젠장
어쩌다보니 프로젝트에서 좀 중요한 업무를 맡게 되었는데... 일단 이걸 이제 겨우 4년차 지나가는 뉴비(?)에게 시키는게 맞나 싶긴한데... 시키면 해야지 덕분에 여러 회사들이 얽혀있고, 참석자 평균 경력 15년이상되는 회의장에 끌려가질 않나.. 다사다난하게 살고 있습니다.
그러다 얼마전엔가 들은 이야기. 옆자리에 있는 선임분(흐뭇하게 보시던 그분맞음) 에게 물어볼게 있어서 물어봤더니 대답해주시고는 첨언을 해주시는데
앞으로 할일 많으니까 멘탈 털리지말고 어차피 다 할일이라 생각하세요
ㅖ?
아니 이제 2달차인데 벌써 그런 소리 하시면 어떡합니가
여튼 덕분에 바들바들 사시나무마냥 살고 있습니다.
그래도 다행스러운건, 지금 하는 업무상태가 괜찮은지, 팀장님이나 선임분이나 업무 평가가 나쁘지 않다는 점.
"기대한것보다 잘 하고 있다" 라는 평가가 주류라, 아직은 잘하고 있구나... 하고 코드싸고 있습니다
근데 하도 바빠서 3월달 회고는 정상적으로 쓸 수 있을려나 모르겠네요
튜사 모임같은 규모있는 모임말고, 그냥 1:1로 몇분 만난게 전부라서 딱히 적을게 없을거 같습니다.
그것도 커피챗도 아니라 음...
커피챗 할 일 생기면 그때 적죠 뭐!
다시 삭센다 처방을 받았습니다.
이번에는 정규처방으로, 다이어트 끝날때까지 꾸준히 받을거같아요
안그래도 병원갔더니 의사분이 먼저 "삭센다 안쓰세요?" 라고 묻더라..
이 글 쓰는 기준으로 2주 조금 지났는데, 1kg 정도 줄어든거 같습니다.
운동이랑 식이조절도 하면서 점차 줄여가야죠 뭐
그리고 역시나, 건강 검사를 해보면 전부 이상없는 몸뚱이
당 수치 이상없음
콜레스테롤 (HDL / LDL) 모두 정상범주
간수치 정상
혈압 정상범위
기타등등 정상
그저 "건강하게 살만 찐 돼지" 상태입니다.....
뭔가 의외로...
바쁘게 살아서 그런가 쓸게 별로 없네요
3월에도 다시 찾아오겟슴니다.
24년 회고 (0) | 2025.01.04 |
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곰방와. 로켓곰군입니다.
다사다난했던 (여러가지 의미로) 2024년이 지나고, 25년이 왔습니다.
올해부터는 뭘 했는지 정리도 할겸, 24년 정산을 할까 합니다.
이전 회사에서 4월까지 근무하고 퇴사했었다.
뭐 정확한 사유는 "경영상 사유" 긴 했지만, 사실 그 전까지 슬슬 버티기가 힘들어지긴 했었다.
업무도 막 몰려오고, 내가 이걸 하는게 맞나 싶은 순간이 계속 몰려오면서 벅차다고 느껴질때쯤 딱 통보를 받았으니, 오히려 좋다고 해야할지 나쁘다고 해야할지.
그래도 뭐... 회사 자체는 좋은곳이었고, 좋은 경험 했다고 생각하고 있다.
실업급여도 받았고!
그렇게 시작한 백수생활
실업급여는 6개월 받았고, "반만 받고 취업해서 나머지는 보너스로 받아야지~" 마인드로 바로 이력서 돌리기 시작했었는데, 어찌보면 이게 패착이었던것 같은 느낌.
이제는 경력직인데, 너무 아무것도 모르는 신입이 준비하듯이 (= 대충) 준비해서 좋은 기회들을 와장창 날려버린게 많이 있었다.
특히 K사........
기타등등 여러가지 업보로 인해서 백수생활은 6개월을 넘어버렸고, 실업급여도 끝나버렸다.
받은 퇴직금과 기타등등 돈들은 어느샌가 녹아 없어졌고, "딱 올해까지는 버틸수있다" 라는 상태로 한달... 두달... 지나갔다.
늦게나마 정신차려서 1차면접을 몇군데 통과하긴했는데, 어디는 팀 내부 이슈, 어디는 경영상 이슈 등 갖가지 이유로 2차에서 미끄러지거나 입사취소되거나 그런 일들이 벌어지다보니 몸도 마음도 지치더라
이때 참 후회를 많이했다. 좀만 더 일찍 정신차릴걸... 하고 매일매일을 머리박으면서 지냈지만, 그래도 포기는 할수 없기에 꾸역꾸역 매일 작업하면서 지냈다.
다행스럽게도, 좋은 기회가 잡혀서 이직에는 성공했고, 다음주에 첫 출근하게 되었다.
진짜 진짜 다행이도 해를 넘기기전에 입사확정이 나서 다행이지...
이제는 입사취소되어도 부당취소통보라고 고용부신고해도 됨
거기다 가고싶었고, 미래가 유망한 파트로 가게 되었으니, 거기서 열심히 배우고 실전경험 쌓아와야지...
올해부터 다시 일을 시작하게 될건데,
이번 회사에서의 1차 목표는 두가지다
1 - 근속포상받기
2 - 제 발로 나가기 (퇴사권유 등의 사유가 아니라 진짜 내가 나가고싶어서 나가기)
커리어적인 목표는... 뭐 많겠지만 우선은 회사를 들어가서 생각할 일이고,
회사 다니는 동안 이루고 싶은 서브프로젝트 목표는 "자체 엔진 개발" 이긴 하다.
DX11 / 12를 선택해서 쓸 수 있는 2.5D 개발용 엔진을 만드는것이 목표.
https://github.com/LocketGoma/PixelPipe_V1
GitHub - LocketGoma/PixelPipe_V1: 자체 엔진 PixelPipe Version 1 개발용. (게임도 하나 동시에 만들듯)
자체 엔진 PixelPipe Version 1 개발용. (게임도 하나 동시에 만들듯). Contribute to LocketGoma/PixelPipe_V1 development by creating an account on GitHub.
github.com
해당 프로젝트인데, 과연 1년동안 얼마나 할 수 있을지... 25년 회고때 보기로 합시다.
퇴사하고 중간에 잠깐 모 오픈소스 번역 작업을 도와드린적이 있다.
https://github.com/ErikEJ/EFCorePowerTools/pull/2403
Add Korean translation by KOZ39 · Pull Request #2403 · ErikEJ/EFCorePowerTools
This is the initial Korean translation for this project. We discovered your post on X seeking someone to translate this project in Korean. Although we have no experience with EFCore, we noticed tha...
github.com
처음으로 해보는 본격적인 오픈소스 기여기도 해서, 숟가락만 얹은 기분이긴 하지만 그래도 이름 박힌거 보니까 기분은 좋더라.
회사 쉬는동안 참 다양한 사람들을 만났다.
뚝섬역에 있는 "튜링의 사과" 라는 장소를 알게 되었고, 해당 장소를 기점으로 활동하는 다양한 SNS 모임들을 알게 되었다.
그중에 자주 가는곳은 회고모임, 2주마다 한번씩 모여서 "그동안 있었던 일" 이나, "앞으로의 계획"등을 서로 공유하는 자리인데, 항상 갈때마다 새로운것을 알게 되어서 좋은 모임인것 같다.
그와 더불어, 좀 본격적으로 SNS 개발자분들을 만나고 다녔는데, 모임에서나 커피챗등으로 생각보다 많은 분들을 만나고 다닌거같다.
올해도 그렇게 다녀야지~ 하는 중
다양한 개발자분들과 다양한 커피챗을 했었다.
고향인 대구에 가서 만나기도 하고, 커피챗을 빙자한 다과회도 하고... 다양한 분들을 만나고 왔다.
위에서 언급한 뚝섬모임도 포함해서, (생각해보니 그렇게 많지는 않은거 같지만) 개인적인 친목 모임이나 11월 회고에 언급한 이력서 모임 등 다양한 모임에서 다양한 사람들을 만났다.
역시, 세상은 걸어가는만큼 넓어진댔던가. 다양한 분야의 사람들을 만나보니 내가 알고 있는게 정말 좁구나~ 싶던 한 해 였다.
회사에서 근 2년간을 근무하면서 리프레시가 필요한거같아 제주도 여행을 갔다왔었다.
21년쯤 일본 여행 간 이후로 거의 3년만에 비행기 탔었는데..
역시 새로운 지역에 도착할때만큼의 짜릿함은 비교할것이 없는것같다.
바다도 보고 맛있는것도 먹고 좋은 여행이었다.
물론 여행 갔다오니까 회사 나가라는소리 들은건 안 기뻤지만
호텔뷔페에 맛들리기 시작해서 겸사겸사 호캉스를 다니게 되었다.
24년에 꽤 다양한곳을 가본것같은데
기억나는곳만 읊으면...
신라스테이 제주
(여기는 호캉스도 겸해서)
63빌딩 파빌리온
(현재 파빌리온은 문닫은 상태)
노보텔 강남 더 스퀘어
(여기는 호캉스도 겸해서 2)
힐튼 강남 가든 비스트로
...생각보다 몇군데 안갔구나?
세어보니까 별로 못가봤다 싶은 생각.
올해는 시청역쪽에 있는 더 플라자 세븐스퀘어 를 가보는게 목표다.
추석 가족 여행으로 울릉도를 갔다왔었다.
생전 처음 가는 울릉도 + 생전 처음 해보는 코스 여행이었는데, 새로운 경험을 좀 많이..... 한것같다.
일단 가장 중요한 깨달음은, "좁거나 인프라가 나쁜곳을 여행갈때는 꼭 여행사를 끼워라"
여행사를 안 끼웠다면 굉장히 불편했을 지점이 한두곳이 아니더라...
그리고 독도.
한번 가기도 쉽지 않다는 독도를 첫날에 바로 갈 수 있어서 운이 좋았던거 같다.
과연 다시 독도 땅을 밟아볼 일이 있을까...? 싶은 생각
꾸준히 개인 개발은 하고 있다.
생각보다 속도가 좀 더디긴 한데, 그래도 여러가지를 새롭게 배우면서 하고 있습니다.
올해내로 출시는... 할 수 도... 있을...지도?
운동... 꾸준히 시도는 했는데 결국 다이어트는 실패했다.
다시해야지 뭐!
이번에는 취업도 다시 했겠다, 의학의 힘을 빌려서 제대로 밀어붙일까 싶다.
자리수 바꿔야지.....
1년치 만다라트를 정산을 끝냈다.
빨간색 - 이룬것/잘한것
주황색 - 어중간한것
노란색 - 시도는한것
요런 느낌인데, 생각보다 해낸게 별로 없어서 다음에는 좀 더 열심히.... 열심히 할까 싶다.
내년 목표는 대충 요런 느낌.
적고나니까 몇개 놓친거 같은데, 생각나면 추가하던지 해야겠다..
25년 1/2월 회고 (0) | 2025.03.02 |
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24년 12월 회고 (0) | 2025.01.01 |
24년 11월 회고 (0) | 2024.12.12 |
24년 9/10월 회고 (2) | 2024.11.02 |
24년 8월까지의 회고.... (0) | 2024.09.04 |
곰방와. 로켓곰군입니다.
다사다난했던 2024도 끝났고 (1월 1일에 쓰고 있으니까...) 12월 회고 + 24년 회고를 같이 진행... 은 안하고!
12월 회고 작성하고, 24년 회고는 또 따로 쓰겠습니다.
드디어! 내가 해냄
NC 면접이 망해버리고 사실 내 면접이 망했다기보단 NC가 망한거같지만 그 동안 감감무소식인 기간이 좀 길었습니다.
서류탈락도 후두둑 나오고... 이대로 올해가 끝나려던 찰나
모 회사에서 오랫만에 면접보자는 연락이 왔었습니다.
지인 몇분이 다니던 회사기도 해서 이번에야말로 진짜 붙겠다는 마음으로 해당 회사에서 발표했던 기술 자료들 보고 나름 면접 준비를 착실히 해 나갔습니다.
웃기게도 (사실 안웃김) 면접장에 들어가고 보니, 옆에는 제 깃허브 페이지가 띄워져있고 면접관으로는 발표했던 발표자분이 앉아계신거 있죠
아 이거, 실수만 안하면 붙겠다. 그런 생각을 하고 면접에 임했습니다.
끝날때쯤 회사 명의로 발표하셨었던 면접관분이 흐뭇하게 바라보셨는데, 기대반 걱정반으로 나왔습니다.
결론만 얘기하면 일단 붙었습니다. 면접 본 회사 명 안까는 이유
그것도, 아마도 저를 흐뭇하게 바라보던 면접관님 부하직원으로......
오퍼레터 받고 포지션을 확인해보니, 절 흐뭇하게 보던 그 면접관님 포지션과 동일한 포지션이더라구요. 그분이 팀장이라고 하셨으니...
엄...
아무튼 원하던 포지션이기도 했고, 마침 잘됐다싶어서 갈려나갈 예정입니다.
출근은 아직 며칠 남아서 열심히 목 씻고 기다리는 중입니다.
이번 회사는 좀 오래 다녔으면 좋겠네요. 나가도 제 발로 나갈 수 있으면 좋겠습니다.
저번 작당모의때 처음 안면 텄던 트친분과 커피챗 갔다왔다
말이 커피챗이지 사실상 먹부림만 열심히 하고온거같은데... 아무렴 어때 즐기고 왔음 된거 아닌가!
사실 무슨얘기했는지 기억 안나서 이러는거 아님
커?피챗으로 봤다가 나름 친해진? 것 같은 지인이 있는데
최근에 잠실에서 포켓몬 팝업스토어 연다길래 같이 갔다왔었다.
첫날에 갔다왔는데...
포켓몬 팝업이라 그런가 사람이 엄청 많더라...
몇가지 구경하다가 다이어리 포함해서 굿즈 몇개 샀었다.
요건 방금 갔다온것..
언제나 매년 해 바뀔때마다 종각역을 갔다오는데, 올해는 여러 이슈로 인해서 굉장히 조용하게 행사가 치뤄졌더라.
자주 노는 지인 두명 데리고 세명이서 갔다왔는데, 혼자 가는것보단 역시 나은거같다.
그리고 역시... 종치는 소리를 들어야 뭔가 새롭게 시작하는 기분이 들더라.
망했으니 묻지마시오
취업 다시 했으니 다음 진료때 삭센다 처방 쫙 받고 제대로 달릴 예정입니다.
마침 새로 취업한 회사 앞에 샐러드가게들이 즐비해서 샐러드 골라먹기도 가능할거같더라구요.
어영부영 한해가 지났습니다.
다들 25년에는 좋은일만 있길 바래요.
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곰방와. 로켓곰군입니다.
이제 올해가 며칠 남지 않았는데, 그래도 하던거 계속할겸... 글이나 쓸까봐요
희망은 질 나쁜 병이에요
9월 회고때 "면접 준비 안하고 오신거 같아요" 라는 소리를 들었다고 했었다.
그 이후로, 울릉도 여행 다녀오면서 머리를 식히고, 다시 준비한 결과 면접이 총 3개 가량이 잡혔고...
놀랍게도 "일단 1차는 전부 붙긴 했다"
근데, 결론만 말하면 역시나 아직도 취업을 못했다........
그 이유가 뭔고 하니...
우선... 9/10월 회고에 적었던 회사를 포함해서 총 3개였고,
한곳은 2차 탈락, 메타버스쪽은 최종합을 했으나 내가 거절, 그리고 대망의 NC는...
결론만 말하면 2차 탈락이긴 했다.
그런데, 아무리봐도 실력보다는 TO 이슈로 떨어진거 같다는 느낌을 지울수가 없다...
NC 구조조정이슈 및 분사이슈 등으로 인해 (믿을만한 소식통에 따르자면) TO가 일단 반토막 나는것부터 시작했다고 하고, 사실상 "그나마 이미 알던 사람", 혹은 "진짜 걸러걸러서 단 한명" 정도만 뽑혔을거란 추측이 나왔다.
내가 면접을 완벽하게 잘 본건 아니고, 조금 하자가 있긴 했지만... 다른 지인들 의견도 그렇고, 내 의견도 그렇고...
내가 면접을 완벽하게 잘 봤어도 붙었을까?
라는 생각을 지울수가 없더라...
여튼, 덕분에 아직도 백수상태다.
실업급여도 끝난지 한달차, 이직도 안돼, 알바도 안구해져...
심지어 7월~8월 지나서는 면접 불러주는 빈도도 확 줄어버려서 거의 2개월째 추가 서류합격이 한번도 안 나고 있는 상태다.
...솔직히 착잡한데, 포기해야하나 싶다가도 대기업 2차까지도 가보고, 면접이 잡히기만 하면 1차는 이제 뚫리니까... 아직 할만하지 않을까...? 싶은 생각도 들기도 한다.
마음이 완전히 꺾이기 전에 이직 성공했으면 좋겠지만... 요즘 업계가 너무 안좋다보니 걱정이 이만저만이 아닌 상태다.
NC 2차때 이런 소리 들었었다.
이력서에 하프라이프2 영상을 제출했는데, 면접관이 링크를 타고 프로필까지 봤었나보다.
그래서 면접 들어가자마자 들어간 소리가
"유튜버세요?"
진짜 상상치도 못한 질문에 한 3초 스턴 걸렸던거 같다.
트친(?) 중에 한분이 이력서 검토 행사를 열어주셨는데, 백수기도 하고 할거 없어서 그래도 이젠 서류도 종종 뚫리니까 도움좀 드릴겸 갔다왔었다.
생각보다 많은 참여자가 있었고, 나는 게임/보안쪽 검토담당으로 앉아서 열심히 검토를 빙자한 훈수를 두고 왔다...
그러면서 겸사겸사 내 이력서 + 경력기술서도 검토를 받았는데...
관련 코멘트 요약받은건 다음과 같았다.
경력기술서가 어필할 게 더 많은데, 자기소개서는 실제로 거의 다 안 읽음
면접관들의 시선은 기술이 먼저다.
자신이 있는 강점들이나, 기술적인 부분들을 맞춰서 어필하는 게 좋다.
면접관들이 아는 회사가 나올 수 있기 때문에 좋은 이야기들이 나올수 있게끔 해야한다.
부풀리지는 않되, 강점을 내세우고, 질문을 어떻게 준비할지 타이트하게 해야한다.
관심있는 포인트에 대해 어느 정도 깊이를 가지고 있는지, 관련 질문을 유도해야한다.
그러면서, 잘 쓴 편이라는 얘기를 듣긴 했다.
이제는 거의 한달마다 정기모임이 된 튜사 회고모임.
이번에도 다녀왔는데, 역시나 주변 얘기 듣고 온거 말고는 큰 기억이 나지는 않는다...
삭센다를 처방받고 한달정도 맞아봤다.
우선 결론만 얘기하면 "효과는 있었다" / "요요도 심하다"
나 같은 경우에는 1회 용량을 1.8 (0.6ml~3.0ml 사이에서 0.6단위로 선택가능) 정도로 잡는게 가장 적절하다 느꼈는데, 이렇게 2주정도 맞으니까
1. 1회에 먹는 양이 줄어듬 (약 1/3이 줄어들었다)
2. 식사 간격이 늘어남
3. 저녁 먹고 특별한 활동을 하지 않으면 다음날까지 의식적으로 버티지 않더라도 버텨짐
4. 당 수치 저하 (애초에 삭센다 / 위고비 둘다 당뇨치료제 일종으로 나온거니까...)
의 효과를 봤었다.
하지만 자금 이슈로 권장 접종기간인 12주를 채우지 못하고, 현재는 그만둔지 약 2주차인데 취업 스트레스 이슈도 엮어서 그런가, 식사량이 다시 원상복귀 되버렸다.
씁....................
면접 준비 + 취업 스트레스 + 몸살 기타등등 이슈로 결국엔 변명이지만 운동을 별로 못가서 그런가 여전히 유지중이다.
그치만 조금씩 내려가는거 같... 기도... 하고...? 아닌가?
12월 3일에 있었던 대규모 사태 이후로, 주말마다 시위를 나가고는 있습니다.
이번주도 나가지 않을까 싶어요.
...이직시켜주세요...
겨울이 넘 춥습니다.....
25년 1/2월 회고 (0) | 2025.03.02 |
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* 주의 *
1. 해당 작업은 StandAlone에서만 테스트되었습니다.
2. 해당 작업은 임시 연동을 위해 작업되었으며, 타 환경 (네트워크 환경 등)에서는 정상 작동을 보장하지 않습니다.
3. 필요시, 코드를 적당히 수정해서 사용해주세요!
4. 해당 작업은 Unreal 5.3에서 수행되었습니다. 타 버전에서는 방법이 다를 수 있습니다.
이전에 썼던 AbilitySystem 관련 글이 있다.
https://locketgoma.tistory.com/80
짧막 팁 : AbilitySystem 관련 헤더를 불러오지 못할때
대충 이런 상황이다. AbilitySystemComponent 및 기타 관련 헤더를 사용해야하는데 못불러오는경우... 해당 문제는 모듈이 빠져있는 상황으로, 프로젝트 명칭으로 된 폴더에 있는 "(ProjectName).Build.cs"
locketgoma.tistory.com
https://locketgoma.tistory.com/81
(UnrealEngine 5.3 or Higher) EnhacedInput과 AbilitySystem 연동
* 주의 *1. 해당 작업은 StandAlone에서만 테스트되었습니다.2. 해당 작업은 임시 연동을 위해 작업되었으며, 타 환경 (네트워크 환경 등)에서는 정상 작동을 보장하지 않습니다.3. 필요시, 코드를 적
locketgoma.tistory.com
요건데...
사실 AbilitySystem에는 따라오는 항목들이 몇개 존재한다.
GameplayTag
GameplayAbility
GameplayEffect
그리고 이번에 설명할 GameplayCue...
그 외에도 몇개 있긴한데 주로 사용되는 신규 에셋(?) 들은 저 4개정도에서 정리된다.
나머지는 그냥 AbilitySystem Plugin을 추가하면 그만인데, GameplayCue는 선행작업이 좀 필요했다.
해당 내용을 검색을 해봐도, AI에게 물어봐도 시원하게 답을 주지 않았기에 직접 찾아보고 구현한 방법을 공유하고자 한다.
일단, 문제가 무엇인지부터 알아보자.
GameplayCue를 호출하기 위해서는 AbilitySystem이 추가될때 같이 추가되는 GameplayCueManager (이하 GCM이라 부름) 에 사용하고자 하는 GameplayCue들을 등록해주어야 한다.
이를 위해서는, AbilitySystemGlobal에 있는 GCM의 AddGameplayCueNotifyPath 라는 함수를 호출[1] 해주어야 하는데...
[1] (정확히는, 해당 함수를 호출해서, 경로에 있는 GameplayCue를 등록하게 해야한다)
...여기서 해당 함수를 호출하는 부분이 보이는가?
나는 아무리 눈을 씻고 찾아봐도 안보이더라
해서, 진짜 없나? 해서 뒤적대보니까 없는게 맞았다.
AbilitySystem 관련 샘플인 Lyra를 따라가자면, 해당 함수를 호출하는 Feature를 GameFeatureAction 항목에 추가하고, 경로를 지정해서 호출하게 해주어야 한다.
그럼 Lyra 프로젝트를 뜯어보는것으로 시작하자.
지금 진행중인 프로젝트의 버전과 동일한 엔진 버전을 가진 Lyra 프로젝트를 열고, 실행을 해보았다.
Lyra 프로젝트에 보면, 모든 게임피쳐 플러그인마다 해당 파일이 존재한다.
이 친구가 오늘의 핵심 되시겠다.
해당 파일을 열면, "액션" 탭에 여러 기능들이 포함되어있다.
여기서 이번에 추가할건 Add Gameplay Cue Path 라는 기능.
당연하게도 AbilitySystem만 세팅한 경우에는 저 항목이 존재하질 않는다.
해당 GameFeatureAction이 뭘 하는지, 어떻게 작동시키는지 살펴보자.
우선, 해당 기능은 2개의 클래스로 나뉜다.
1. GameFeatureAction으로 등록되는 클래스
2. GameFeatureAction에 의해 실제로 작동되는 클래스
왜 2개인지 까지는 이해를 못하겠는데, 일단 두개라고 하니까 둘다 구현해줘야한다.
"그냥 하나로 합치면 안되나요?"
라는 의문이 들 수 있는데, 시도해봤는데 안되더라.
이유는 다음과 같다.
우선, Lyra 프로젝트에서 ULyraGameFeature_AddGameplayCuePaths 라는 클래스를 보자.
여기서 중요한건 "OnGameFeatureRegistering" 라는 함수.
해당 함수가 GameFeatureSubsystem 에 의해 호출되어야 해당 GameFeatureAction이 작동하는 구조인데... 호출되어야 하는 함수의 파라미터가 예상되는 파라미터와 전혀 다르다.
위의 잘린 이미지만 보면 알 수 있듯이, 파라미터가 좀 긴데
서브시스템 코드를 보면, 저 길다란 파라미터를 가진 함수를 호출하는 함수 호출부가 존재하지 않는다.
그 말은 즉슨, 다른 방식으로 호출해야한다는 뜻.
해당 방식은 먼곳 갈 필요없이, 바로 위에 있는 CallbackObservers에서 호출된다.
Observer에 등록해두면, 해당 파라미터타입을 가진 클래스가 호출된다는것.
...뭔가 이상하지 않은가?
1. OnGameFeatureRegistering 라는 함수가 호출되어야 한다는건 알겠고
2. OnGameFeatureRegistering가 Observer에 의해 호출되어야 한다는건 알겠는데
3. 그럼 GameFeatureAction은 어떻게 만드는데?
놀랍게도 GameFeatureAction 클래스는 따로 만들어줘야한다.
이제 차근차근 구현해보도록 하자.
1. 타 GameFeatureAction이나, Lyra 프로젝트를 참고해서 "AddGameplayCuePath"를 수행할 수 있는 GameFeatureAction 클래스를 생성한다.
UCLASS(MinimalAPI, meta = (DisplayName = "Add Gameplay Cue Path"))
class UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath final : public UGameFeatureAction
{
GENERATED_BODY()
public:
UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath();
//~UObject interface
#if WITH_EDITOR
virtual EDataValidationResult IsDataValid(class FDataValidationContext& Context) const override;
#endif
//~End of UObject interface
const TArray<FDirectoryPath>& GetDirectoryPathsToAdd() const { return DirectoryPathsToAdd; }
private:
/** List of paths to register to the gameplay cue manager. These are relative tot he game content directory */
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Game Feature | Gameplay Cues", meta = (RelativeToGameContentDir, LongPackageName))
TArray<FDirectoryPath> DirectoryPathsToAdd;
};
해당 클래스는 "껍데기" 에 해당하는 클래스라서, 구현도 크게 고민 안해도 된다.
그냥 참고한 프로젝트들이나 코드를 보면서 작성하면 되는데, 추가로 설명해주자면..
#include "GameFeatureAction_AddGameplayCuePath.h"
#if WITH_EDITOR
#include "Misc/DataValidation.h"
#endif
#include UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(GameFeatureAction_AddGameplayCuePath)
#define LOCTEXT_NAMESPACE "GameFeatures"
UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath::UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath()
{
// Add a default path that is commonly used
DirectoryPathsToAdd.Add(FDirectoryPath{ TEXT("/GameplayCues") });
}
#if WITH_EDITOR
EDataValidationResult UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath::IsDataValid(FDataValidationContext& Context) const
{
EDataValidationResult Result = Super::IsDataValid(Context);
for (const FDirectoryPath& Directory : DirectoryPathsToAdd)
{
if (Directory.Path.IsEmpty())
{
const FText InvalidCuePathError = FText::Format(LOCTEXT("InvalidCuePathError", "'{0}' is not a valid path!"), FText::FromString(Directory.Path));
Context.AddError(InvalidCuePathError);
Result = CombineDataValidationResults(Result, EDataValidationResult::Invalid);
}
}
return CombineDataValidationResults(Result, EDataValidationResult::Valid);
}
#endif // WITH_EDITOR
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
그냥 이게 끝이다.
별거 없다. 어차피 DataValid는 Editor 전용 코드기 때문에 가려질것이고, 기본 Path만 추가해주면 끝.
문제는 지금부터다.
2. 실제로 기능하는 GameFeatureAction을 만들어준다.
여기서 참고해야하는 클래스는 Lyra 프로젝트의 ULyraGameFeature_AddGameplayCuePaths 라는 클래스다.
근데 해당 클래스를 보면, UObject와 IGameFeatureStateChangeObserver 라는 인터페이스를 상속받는 형태의 클래스로 되어있다.
우선, 따라서 구현한다.
UCLASS()
class UCLGameFeature_AddGameplayCuePaths : public UObject, public IGameFeatureStateChangeObserver
{
GENERATED_BODY()
public:
UCLGameFeature_AddGameplayCuePaths();
public:
virtual void OnGameFeatureRegistering(const UGameFeatureData* GameFeatureData, const FString& PluginName, const FString& PluginURL) override;
virtual void OnGameFeatureUnregistering(const UGameFeatureData* GameFeatureData, const FString& PluginName, const FString& PluginURL) override;
};
여기엔 OnGameFeatureRegistering, OnGameFeatureUnregistering만 호출하면 된다.
그리고, 두 함수의 내용을 채워주면 되는데, Lyra 프로젝트에 구현된 부분을 보자.
void ULyraGameFeature_AddGameplayCuePaths::OnGameFeatureRegistering(const UGameFeatureData* GameFeatureData, const FString& PluginName, const FString& PluginURL)
{
TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE(ULyraGameFeature_AddGameplayCuePaths::OnGameFeatureRegistering);
const FString PluginRootPath = TEXT("/") + PluginName;
for (const UGameFeatureAction* Action : GameFeatureData->GetActions())
{
if (const UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath* AddGameplayCueGFA = Cast<UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath>(Action))
{
const TArray<FDirectoryPath>& DirsToAdd = AddGameplayCueGFA->GetDirectoryPathsToAdd();
if (ULyraGameplayCueManager* GCM = ULyraGameplayCueManager::Get())
{
UGameplayCueSet* RuntimeGameplayCueSet = GCM->GetRuntimeCueSet();
const int32 PreInitializeNumCues = RuntimeGameplayCueSet ? RuntimeGameplayCueSet->GameplayCueData.Num() : 0;
for (const FDirectoryPath& Directory : DirsToAdd)
{
FString MutablePath = Directory.Path;
UGameFeaturesSubsystem::FixPluginPackagePath(MutablePath, PluginRootPath, false);
GCM->AddGameplayCueNotifyPath(MutablePath, /** bShouldRescanCueAssets = */ false);
}
// Rebuild the runtime library with these new paths
if (!DirsToAdd.IsEmpty())
{
GCM->InitializeRuntimeObjectLibrary();
}
const int32 PostInitializeNumCues = RuntimeGameplayCueSet ? RuntimeGameplayCueSet->GameplayCueData.Num() : 0;
if (PreInitializeNumCues != PostInitializeNumCues)
{
GCM->RefreshGameplayCuePrimaryAsset();
}
}
}
}
}
우선 코드 설명.
1. 현재 Action에 등록된 GameFeatureAction 중, UGameFeatureAction_AddGameplayCuePath 클래스가 있는지 찾는다.
2. 해당 클래스가 있다면, 해당 클래스 액터에서 파일을 추가할 디렉토리 정보를 가져온다.
(먼저 작성한 클래스에 있는 DirectoryPathsToAdd 값을 가져오게 된다)
3. 다음, GCM을 호출하여, 디렉토리에 있는 GameplayCue들을 GCM에 등록한다.
4. 마지막으로, Init 및 Refresh 과정을 수행한다.
...라는 그렇게 복잡하진 않은 구조이다.
호출부를 직접 다 구현할 필요는 없고, 일부 변경되는 함수들이 있어서 그것만 잘 확인해서 호출해주면 되겠다.
//바뀌는것들
//Lyra -> Native UE
//Lyra
UGameplayCueSet* RuntimeGameplayCueSet = GCM->GetRuntimeCueSet();
const int32 PostInitializeNumCues = RuntimeGameplayCueSet ? RuntimeGameplayCueSet->GameplayCueData.Num() : 0;
if (PreInitializeNumCues != PostInitializeNumCues)
{
GCM->RefreshGameplayCuePrimaryAsset();
}
//Native Ue
UGameplayCueManager* GCM = UAbilitySystemGlobals::Get().GetGameplayCueManager();
//해당 함수는 기본 GameplayCueManager에 구현이 안되어있다.
//필요하면 추가해주어야 할것이다.
//const int32 PostInitializeNumCues = RuntimeGameplayCueSet ? RuntimeGameplayCueSet->GameplayCueData.Num() : 0;
//if (PreInitializeNumCues != PostInitializeNumCues)
//{
// GCM->RefreshGameplayCuePrimaryAsset();
//}
자 이렇게 하면 짜잔! 하고 호출이....... 되면 좋겠지만!
당연히 안된다.
3. 신규 GameFeaturePolicy를 추가해준다.
이게 무슨소리인가? 싶은데 지금 우리는 "필요한 파라미터를 사용하는 함수가 존재하지 않아서, 해당 함수를 호출할 수 있도록 클래스를 2개로 나눠서 작업" 한 상태인다.
그렇다는것은, 두개의 클래스가 모두 정상적으로 호출될 수 있도록 해야 한다는 뜻.
혹시, 위에 있던 "Observer" 라는 존재가 기억나는가? 이제 Observer 를 추가하고, 등록해서 내가 원하는 GameFeatureAction이 등록될 수 있도록 해야한다.
방금까지 보고 있던 Lyra 프로젝트 파일의 윗부분을 보면, 해당 클래스가 있다.
UCLASS(MinimalAPI, Config = Game)
class ULyraGameFeaturePolicy : public UDefaultGameFeaturesProjectPolicies
{
GENERATED_BODY()
public:
LYRAGAME_API static ULyraGameFeaturePolicy& Get();
ULyraGameFeaturePolicy(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
//~UGameFeaturesProjectPolicies interface
virtual void InitGameFeatureManager() override;
virtual void ShutdownGameFeatureManager() override;
virtual TArray<FPrimaryAssetId> GetPreloadAssetListForGameFeature(const UGameFeatureData* GameFeatureToLoad, bool bIncludeLoadedAssets = false) const override;
virtual bool IsPluginAllowed(const FString& PluginURL) const override;
virtual const TArray<FName> GetPreloadBundleStateForGameFeature() const override;
virtual void GetGameFeatureLoadingMode(bool& bLoadClientData, bool& bLoadServerData) const override;
//~End of UGameFeaturesProjectPolicies interface
private:
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UObject>> Observers;
};
이 클래스가 바로 3번째로 작성해야하는 클래스다.
우선, 각 클래스 함수의 내용이 수정될건은 없기에, 해당 클래스의 함수 구현부에 가서 내용을 전부 채워주면 된다.
이정도는 할수있을거라 믿음...
void ULyraGameFeaturePolicy::InitGameFeatureManager()
{
Observers.Add(NewObject<UCLGameFeature_AddGameplayCuePaths>());
UGameFeaturesSubsystem& Subsystem = UGameFeaturesSubsystem::Get();
for (UObject* Observer : Observers)
{
Subsystem.AddObserver(Observer);
}
Super::InitGameFeatureManager();
}
굳이 함수 설명을 하자면, 이 상황을 위한 함수인 Init 함수를 확인해보자.
GameFeatureSubsystem 싱글톤 오브젝트를 가져와서, 작업한 Observer를 SubsystemObserver에 추가한다.
이렇게 되면, 내가 추가한 클래스들이 Observer에 들어가면서, OnGameFeatureRegistering가 호출될때 Observer에 등록된 클래스도 같이 호출되는... 구조로 보인다.
사실 이정도까지 했으면 바로 짜잔! 하고 되면 좋겠지만, 한가지 과정이 남아있다.
우리는 지금 새로운 UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 클래스를 만든 상황이다.
그렇다면, 해당 신규 Policy Class를 쓰도록 등록해줘야 하는데
이친구, 생각보다 숨겨져있다.
Edit->ProjectSetting에 가서 "GameFeature" 라고 검색을 해보자.
그럼 해당 위치에, Game Feature Policy Class를 바꿀 수 있게 되어있고, 해당 박스를 열었을때 내가 만든 클래스가 있으면 된다.
없으면? 뭔가 실수한거니까 잘 찾아보기.
잘 추가가 되었다면, 이제 GameFeatureData에 가서 추가한 Action이 있는지도 봐준다.
GameplayCue Path 라는 이름의 FeatrueAction이 추가되어있으면 끝.
이제 경로를 지정하고, 해당 경로에 GameplayCue를 몰아넣고 호출하면 된다.
캐릭터가 맞았을때 GameplayCue를 호출하게 해보았다.
잘되는것을 확인할 수 있다.
문제 확인부터 해결까지 생각보다 시간을 많이써서, 헷깔리지 않게 + 다른사람들은 도움받을수 있도록 글 작성해본다.
혹시 잘못된것이 있다면 알려주세요.
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김치제육 (담백한맛)
매운 느낌 나는거는 김치만 넣었고
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맛잇더라 맘에듬
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곰방와. 로켓곰군입니다.
뭔가 지치고 힘들고 기타등등 온갖 고난이 있었던 9월과 10월이 지나서 올해도 60일밖에 안남았습니다.
저번달 회고는 얼렁뚱땅 넘어갔는데, 이번엔 좀 쓰고 가려구요.
스스로의 실력부족을 통철히 깨닫는 한달...
1) 아무것도 배운게 없었다
일단, 9월에 면접이 2개정도인가 있었다.
두 곳 다 나쁘지 않은 조건을 가진 회사여서, 어디든 붙으면 바로 갈 생각이었으나 이런말 하는거 보면 눈치챘겠지만 둘다 떨어지고 말았다.
정확히는, 한곳은 2차 탈락이라 좀 다른 얘기긴 한데...
처음 면접 본 곳에서 좀 크게 머리를 맞은듯한 느낌이 들긴 했었다.
8월 회고에도 적혀있던 회사였는데 (정확히는 9월 추석 전에 갔다온 회사라 설명을 지금 하고 있긴 하다)
단적으로 요약하면, 이런 소리를 들었다.
"면접 준비 안하고 오신거 같아요"
뭐... 반은 맞고 반은 틀린 얘기긴 한데, 이런 소리 들었다는거 자체가 면접 뚫을 가망이 없다는 소리 그 자체라는 뜻이라...
솔직히 굉장히 충격을 받았다. 그런가? 내가? 진짜?
스스로 판단하기로는, K사 면접 그렇게 조져먹고 아직도 정신 못차린 그런 느낌이었던 것... 이라는 결론에 봉착하고 말았다.
그나마 다행스러운건, 이때 이후로 면접 준비 방식을 완전히 바꿔서, 그 이후에 면접 본 곳들은 1차는 전부 합격했었다는것이다.
근데 왜 아직도 취업을 못했는가 하면... 더보기
2) 공부 방식 변경
이때부터 본격적으로 AI를 사용하기 시작했다.
개발자 커뮤니티 몇군데에 들어가 있는데, 그중 한곳에서 질문 답변할때 AI를 적극적으로 활용하는 모습을 보고, 나도 써볼까? 싶어서 좀 찾아보다가, Copilot 쪽이 프로그래밍에서는 좀 더 나은거같아서 Copilot을 선택.
생각보다 성능이 괜찮은거 같아서, 옆에 조수 하나 데려다 놓은 느낌으로 공부중이다.
특히나 마음에 드는점은, 적당한 주제를 알려주면 면접 질문을 뽑아주기도 한다는것.
이렇게 프롬프트를 작성하고 질문 몇개를 요청하자, 면접때 자주 튀어나올만한 이론적인 질문들이 많이 나오더라.
실제로 말을 하면서 답변하는것은 환경상 어렵지만, 검색하지 않고 내가 직접 답을 생각해서 적어주면 점수도 매겨주고 하는걸 보니, 꽤 괜찮겠다 싶은 생각이 들었다.
물론, 다음에 작성할 얘기지만 개인적으로는 효과 많이 보고 있다고 생각한다.
진짜진짜 오랫만에 가족여행을 다녀왔다.
개인적인 이유로, 몇년동안 가족과의 사이가 별로 좋지 않았고 아직도 좀 데면데면한 사이라 같이 여행을 잘 가진 않았는데 (물론 본인 빼고 다른 가족구성원들끼리는 잘 다녀오고 한다)
어차피 할것도 없고 + 추석도 길고 해서 울릉도 간다는걸 따라가기로 했었다.
뭐 많은 체험을 하긴 했지만, 기억에 남는건 역시 독도 갔다온거일듯.
얘기 들어보니 독도 접안이 되게 힘든 일이라고 들었다. 일년에 많아야 60회 가량?
굉장히 운이 좋은 시기에 다녀온거 같다는 생각이 들었다. 심지어 저때 접안 끝나고 복귀하는길에는 파도가 거세져서 평소에 안하던 배멀미를 미묘하게 느끼기 시작했고...
다음날은 그냥 파도가 해안가에서도 매섭게 쳐서 하루만 날이 틀렸어도 못갔겠거니... 하는 생각이 들었다.
뭐, 좋은 경험 했으니 그걸로 만족!
1) 튜사콘
개발자 모임건으로 간간히 방문하는 튜링의 사과 (이하 튜사)에서 미니 컨퍼런스를 열었었다.
마침 할것도 없고, 오랫만에 사람들좀 볼겸 갔다왔었더랬다.
다양한 얘기들 듣고, 처음 뵙는분들도 만나고 기타등등 다양한 일이 있었다! (사실 벌써 2달전 일이라 잘 기억안남..)
2) 커피챗
9월에 예정되어있던 커피챗 하나를 다녀왔다.
SNS로 알게된 주니어 개발자분이신데, 만나서 간단히 밥먹고 커피마시면서 여러 이야기 하다 온거같다.
사실 얘기 들으러 간거였는데 정작 나혼자 떠든거 같아서 지금와서 생각해보니 살짝 죄송할따름
1) 반려식물 키우는중
심심하기도 하고, 좀 적적하기도 해서 8월 말 부터 식물 두개를 키우고 있다.
하나는 바질, 다른 하나는 로즈마리
사실 둘다 씨앗부터 키우고 싶었는데 바질은 장마시즌 비를 와장창 맞고 다 썩어버려서 (...) 모종을 사서 다시 키우고 있고, 로즈마리는 씨앗부터 파종해서 키우고 있는데...
찾아보니까 로즈마리 발아율이 30%정도라고... 하더라구요?
심지어 식물을 제대로 키워본적이 없어서 애들이 죽어나가니까...
그나마 남은 새싹도 죽어가길래 쓰러지지는 않게 하겠다고 온갖 발버둥을 쳐봤다...
그리고, 식물등이라는게 있다길래 식물등까지 사서 집중관리를 해주니까 그나마 살아나더라...
근데 그나마 살려보겠다고 실 달아둔걸 본 지인이 짤을 하나 선물해줬다
너무한거 아니냐구요!!
캬악
그래도 중간에 큰 위기가 있긴 했지만 지금 (11월 2일)은 잘 살아있습니다.
바질이요?
9월에 기타등등 개인적인일이 더 있긴 했지만... 개인적인 이슈들이라 10월로...
사실 나는 9월에 있던 일 보다 더 다이나믹한 이벤트가 없을 줄 알았다.
1) 왠일로 좋은 기회가?
그렇게 멘탈 한번 터지고, 여행 갔다오고 여러가지 준비를 하다가, 10월 실업급여 수령받고 나서 남은 회사 어디 있나 뒤져보다가, 오랫만에 NC에서 사람 뽑고 있는게 보였다.
그래도 3N에, 개발자로써는 굉장히 다니기 좋은 곳이기에 SNS에서 수소문해서 이력서 컨펌 받고 제출했었는데...
하루만에 연락이 왔다.
급했나? 싶기도 했지만, 오히려 나로써는 오히려 좋아~ 라는 마인드로 면접을 갔다.
면접 분위기는 괜찮았다. 예전에 NC 면접 봤을때도 그랬지만, 3N중에서는 NC가 면접 분위기가 제일 편안했던것 같다.
딱히 실수도 안했고, 직전 면접때 좀 깨달은게 있어서 면접 어땠는지 피드백을 요청드렸었는데 잘 보신거 같다는 평이 나왔다.
그래. 이때까진 분위기가 참 좋았다.
NC 전사 공지가 내려오기 전까지만해도..........
2) 뭐라구요?
게임쪽에 관심이 있는분들은 이제는 다 알 이슈가 하나 있다.
NC소프트 전사 구조조정
근데 하필 해당 공지가 내려온것이, 내가 면접 본 다음주였다는게 문제지!
진짜 처음 보는 메일이 나왔다.
언제 재게될지도 모르고, 합불도 아직 명확하지 않다는 상황이 너무나 불안하고 머리만 아픈데... 사실 내가 할수있는게 없어서 그냥 빨리 이 상황이 풀리기를 바랄 뿐이다.
그래도 탈락시킬 지원자였으면 그냥 탈락시켰지 않았을까요?
3) 그래도 찬밥 더운밥은 아직 가려도 되는 처지...?
해당 소식을 접하고 다음날, 처음보는 회사에서 면접 제의가 들어왔다.
회사 정보가 많지 않은, 메타버스 계열 회사.
가벼운 마음으로 면접을 보러 갔는데 여러가지 사항에서 좀 걸리는것이 많았다.
1. 회사 규모가 너무너무 작다
- 잘해야 30명? 개발 인원은 많아야 그 절반정도겠지...?
2. 일단 내가 주력으로 미는 환경이 아님
- 나는 이제 C++/언리얼 메인인 개발자로 커리어 정리중인데, 면접 가보니 유니티 메인이라는것이 아닌가.
3. 무엇보다 도메인 (개발 영역)이 다름
- 여기가 좀 크리티컬이었는데, 알고보니 SI / VR 이라는.. 살짝 머뭇거리게 되는 분야였던것이었다.
물론 연봉이슈도 좀 있긴한데... 아무리 고민해봐도 가는건 아닌거 같아서 최종합격이 났음에도 불구하고 거절하고 안가기로 했다.
잘 한 선택이겠지...?
1) 커?피챗
최근에 서울에서 커피&티 페어라는 행사가 있었다.
어느분이 해당 행사 정보를 알려줘서, 가볼까... 하고 있었는데 마침 행사 정보를 알려주신분이 같이 가실거냐는 제안을 주셔서 쫄래쫄래 따라갔다왔다.
나는 딱히 아는게 없긴 했는데, 잘 설명 해주셔서 되게 신선하고 재밌던 경험이었다!
돌아다니다가 마음에 드는 더치커피쪽이 있어서 사왔었는데, 분명 골랐을때는 커피 2개였던거같은데 받고보니까 더치커피/밀크티가 들어와있었다는 소소한 이슈가 있었지만
"어차피 밀크티는 새로 사야하니까 오히려 다행 아닐까요?" 란 마인드로 그냥 둘다 호로록중이다.
맛있더라.
다 마시면 또 살까 싶다.
2) 커피?챗
또 최근에 알게 된 분이 있는데, 티 세트 먹으러 가자는 약속을 잡은 뒤 NC 면접일에 잠깐 인사드리고 왔었다.
마침 판교에서 근무하시는 분이라, 점심시간에 시간내서 와주셨더라.
그때 점심은 얻어먹었는데, 대신 티 세트는 내가 사드렸었다.
애프터눈 티 세트는 직접 찾아먹어본적은 잘 없어서 몰랐는데, 의외로 먹을게 많더라
분명 둘다 개발자인데, 개발 얘기는 안하고 온갖 덕질얘기하느라 재밌었다
종종 뵈면 좋을거 같은 재밌는 분이셨다.
3) 그리고 약간의 미련덩어리
최근에 관심가는 분이 계셨는데, (앞뒤 얘기는 생략하고) 갖고싶어하는 물품이 있으시다길래 구해봤다.
앙코라 크림소다... 기본 구입가만 40만원이 넘어가는 고가 + 오프라인 한정판이라 구하는게 쉽지 않은 물건인데 어찌어찌 구하는데 성공했다... 만
그냥 관심간다는 분에게 정가드리고 파는것으로 이야기가 마무리됐다...
네. 잘 안됐다는 뜻입니다.
운동은 이제 매주 최소 3회씩 꾸준히 가고 있다!
지만 체중이 전혀 변화가 없는거 같아서 큰 결심을 하고 삭센다 처방을 받았다.
처음 꽂아보니 효과가 좀 있는거 같아서, 최근 진료때 한달치 구매하고 주사중이다.
이게 큰 효과가 있으면 좋겠는데... 평균 체중이 조금씩 깎이는거 같긴한데 아직은 좀 더 지켜봐야 할거같다.
애초에 이친구, 3달내로 5%이상 체중 감량 못하면 실패라고 하던데, 설마 실패 당첨은 안되겠지...?
4. 개인작업
꾸준히 개인작업을 하고 있긴 합니다.
원래는 9월에는 끝냈어야했지만 컨디션 이슈로 이제야 1 마무리 단계에 도달했다는게 문제지만...!
11월 목표는 별거 없다.
일단 이직부터 하자!
이번주까지는 샘플 받은거 구현을 완료하는걸 목표로 하고,
이번달은 기획서에 있는 내용을 정리하고 살을 채워 나가는걸 목표로 하고 있다.
매주 3회 이상 / 매주 5시간 이상 운동하는것을 습관화 하는것이 목표.
일단... 썩 좋지 못한 2달이었는데, 남은 2달은 좋은일만 있으면 좋겠다.
25년 1/2월 회고 (0) | 2025.03.02 |
---|---|
24년 회고 (0) | 2025.01.04 |
24년 12월 회고 (0) | 2025.01.01 |
24년 11월 회고 (0) | 2024.12.12 |
24년 8월까지의 회고.... (0) | 2024.09.04 |